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GATE:VET

GATE:VET
using GAmification in TEaching at VET schools

Projektlaufzeit insgesamt: 2 Jahre

Vorhaben und Zielstellung

Ziel des Projekts ist es, das methodische Repertoire von Lehrenden an Berufsschulen zu erweitern, indem diese die Möglichkeit bekommen ihren Unterricht mit Spielkonzepten zu bereichern.

Die Gamifizierung von Unterrichtsinhalten bzw. den dahinterstehenden Konzepten soll helfen, den Lernerfolg der Schülerinnen und Schüler zu verbessern. Durch die Steigerung der Lernerfahrung sollen positive Emotionen geweckt und für den Lernprozess genutzt werden. Lernen soll Spaß machen.

Zielgruppe sind prinzipiell Lehrer aller Schultypen, aber insbesondere auch Berufsschulen. Zu diesem Zweck wird eine Online-Wissensdatenbank mit verschiedenen Trainingsmaterialien zur Erstellung von spielerischen Unterrichtssituationen bereitgestellt. In einem Trainingsmodul lernen die Lehrenden der beteiligten Berufsschulen den Einsatz der Trainingsmaterialien kennen und fungieren sodann an ihren jeweiligen Institutionen als Multiplikatoren. Die Materialien und die Trainings werden zudem evaluiert (formativ und summativ).

Zusammenfassung der Ziele

  • Sensibilisierung des Lehrpersonals für Gamification / Game Based Learning / Learning Experience
  • Förderung der Kompetenzentwicklung das Lehrpersonals
  • Verbesserung der Lehre
  • Vernetzung der Akteure und Erfahrungsaustausch auf europäischer Ebene

Die Ergebnisse des Projekts sind von vorneherein auf eine nachhaltige Nutzung angelegt: Durch die Schaffung einer Plattform, die von den Berufsschullehrern selbst (mit) erstellt wird und im weiteren Verlauf mit neuen Ideen erweitert werden soll, wird ein Prozess der Weiternutzung in Gang gesetzt und die Wahrscheinlichkeit der Nachnutzung vereinfacht.

Projektergebnisse

  • IO1: Realisierung einer Plattform, die den Prozess der Gamification von Inhalten unterstützt
  • IO2: Sammlung von Best Practice-Beispielen, Tutorials, Didaktische Entwurfsmuster, etc. und Erstellung eines Leitfadens für die Verwendung der Sammlung und der Plattform
  • IO3: Curriculum für Multiplikatoren (Lehrkräfte): Training-of-Trainers-Workshop (gleichzeitig Testlauf der Plattform und der Inhalte)

Kernergebnis des Projekts ist eine Plattform mit Inhalten, die die Nutzung von spielerischen Elementen im Unterricht erleichtert bzw. überhaupt ermöglicht (IO1). Diese wird demnach aus einer initialen Content-Sammlung von Best-Practise Fällen bestehen, die auf der besagten Plattform bereitgestellt werden (IO2). Um diese auf einfache Weise nutzen und stetig erweitern zu können, wird die Plattform so gestaltet, dass sie sehr unkompliziert zu bedienen ist und nur sehr wenig Einarbeitung von Nöten ist. Die einfache Nutzung stellt aus Sicht des Projektkonsortiums eine zentrale Hürde für Lehrkräfte dar, da diese über relativ wenig Zeit verfügen.

Durch den Aufbau einer Community um die Plattform herum soll zum einen gewährleistet werden, dass die Plattform auch nach Projektende von den Lehrkräften selbständig weiterbetrieben werden kann und auf der anderen Seite die bereits beteiligten Lehrkräfte neue Interessenten leicht einbinden können.

Der dritte wichtige Output des Projekts ist ein Curriculum, welches Lehrkräfte mit der Nutzung der Plattform und dem Einsatz spielbasierter Lehrelemente vertraut machen soll (IO3). Für die beteiligten Partner, insbesondere die beteiligten Berufsschulen, bietet das Projekt dadurch die Möglichkeit, die eigenen Lehrkräfte auf moderne Art und Weise weiterzubilden und gleichzeitig als Multiplikator in der Lehre an Berufsschulen in der Region, aber auch europaweit zu fungieren.

Damit können sich in einem zukunftsträchtigen Feld etablieren. Für die Projektmitglieder bietet das Projekt die Möglichkeit Erfahrungen aus bisherigen Gamification-Vorhaben (STEAM u.a.) bzw. Projekten zur Verbesserung der Nutzererfahrung einzubringen, zu testen und neue Erkenntnisse zu sammeln, die zukünftige Entwicklungen verbessern können.

Projektpartner

Koordinator
Akademie für berufliche Bildung (Deutschland)

National College Nicu Gane (Rumänien)

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